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揭秘83年北美游戏危机中 那些鲜为人知的真相

时间:2011-09-28 08:23:26    
或许你并不知道1983年的北美电子游戏危机(North America video game crash of 1983),因为它没有影响到我们。本文将带你走进那一年,看看到底发生了什么事。背景:  “1983北美游戏危机”发生在1983年~1984年间,业界普遍认为市场饱和、垃圾游戏横行是此次危机的罪魁祸首。它同时终结了第二代的电视游戏,造成一些北美开发电视游戏的公司,因抵抗不住此次危机而被迫宣告破产的局面。这次事件主要影响了美国和加拿大的游戏市场。这次危机的席卷方式绝对比沙漠风暴来得更为猛烈。对于危机产生的原因众说纷纭,到底哪些是谣言,哪些事真相呢?下面就让我们来看看这次危机的10件秘闻。一:垃圾游戏并不是引发此次危机的唯一原因,主机市场过饱和“功不可没”  在1981年至1983年期间,涌入市场的主机数量惊人,当时的美国市场充斥着很多种游戏机,顾客选择的余地很大,导致市面上的主机数量供过于求。本来要2年才能销售完的游戏硬生生的被塞进1年内就发售完毕,然而却没有任何机制去重新平衡市场。而此时,游戏软件的发展却不容乐观,虽然当时的游戏并不少,可是优秀的游戏却不足。长此以往,主机滞销,而人们期待的游戏又无法得到满足,这是引发此次危机的最大原因之一。        Colecovision介绍:  Colecovision是一款手柄类似电话机键盘的古董家用电视游戏机。它是上世纪80年代美国玩具制造商Coleco公司发售的。Colecovision内置了8位元的280 CPU,机能不俗,能够实现比Atari2600更好的画面。但是一些热门的游戏,如《大金刚》,《宇宙侵略者》都推出过Colecovision版。Colecovision比FC更古老,但也采用插卡式设计,通过更换卡带的形式更换游戏。Colecovision最具特点的地方就是它的手柄。手柄上有12个按键,除了0-9共10个数字键外,还有#和*号。但事实上,游戏中并不需要如此多的按键,这些按键更多时候成了摆设。ColecoVision其实是可以换手柄的,可以换成雅达利的,也可以换成SEGA GENESIS手柄。二:游戏主机成为此次危机的箭靶,而个人电脑却趁虚而入,顺势崛起  这次大范围的危机导致人们对游戏主机失去信心而不再使用电子游戏,像雅达利2600、ColecoVision和Intelivision 这类的家庭主机是此次危机的最大受害者。在游戏机开始没落的时候,Commodore vic-20、Commodore 64和苹果等这些个人电脑却趁势崛起。这类个人电脑不仅可以玩游戏,还可以用来学习、工作,而且它们在图像和声音处理上也优于游戏机,这些优势就是那些制造商最有力的宣传:当电脑可以做到工作和游戏两不误的时候,为什么还要花钱去买只能玩游戏的主机呢?不仅如此,电脑厂商还打起了价格战,他们把售价降到普通家庭也能够负担的程度,甚至比那些游戏机还低,以此来抢占游戏机销售渠道,这使得游戏主机的形式变得更为严峻。由于个人电脑的的介入,游戏主机不再称霸一方。于是,次世代游戏形成了。三:保龄球馆拯救了街机  虽然街机在这萧条的80年代存活了下来,但街机游戏的数量也随之大幅度下滑,而街机也终究逃不过从黄金盛世被打落谷底的命运。像保龄球馆、杂货店和购物商城这些我们随处可见的商铺通常都会在外面放置街机设备来增加额外收入,正是这些商铺使得街机在风暴肆虐的时候依然苟延残喘。之后凭借着《双截龙》、《快打旋风》和《街头霸王》等这些格斗游戏街机行业终于在80年代末到90年代初又恢复了生机。 四:《E.T.》独挑大梁一手造就了这场浩劫?  《E.T.》是为雅达利2600主机量身定制的游戏,却被新闻广播称之为“垃圾游戏第一弹”。它不仅粉碎了孩子们对游戏的梦想和期待,而且在使得雅达利家财散尽之时依然誓不罢休,直至拖垮整个游戏行业。         对于《E.T.》的破坏力绝对没有夸大其词。在当时雅达利花了将近2000到2500万美元购买版权,之后为了能够在1982年的圣诞节发布,竟然直接跳过质量测试这一过程,仅仅花了6个星期就匆忙上市了。结果当然可想而知了,劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给雅达利只有卖不出的产品。根据该公司的CEO RayKassar叙述,雅达利发行了大约400万册《E.T.》,却大约有350万册被买家退货。虽说这次危机并不能完全归咎于《E.T.》,但无疑它就是压死骆驼的最后一根草。要不是雅达利把大部分资源都用在《E.T.》上,也许它还有力量和资金在这场灾难中扭转局面。然而《E.T.》幻灭了雅达利的最后一丝生机。五:雅达利不明智的举措,使其陷入内忧外患的境地  雅达利2600在1982年发布了《吃豆人》,这是一个很庞大的项目,可以说它是出除了街机端口以外当时最被期待的了。然而不幸的是,它并未被接受,反而被唾弃、排斥。更糟的是,雅达利太过于自信,它一口气就定制了1200万册。雅达利的行销策略是由他们公司的拥有者购买大概1000万册,另外的200万册则由消费者购买。最终《吃豆人》卖出了700万册,从经济方面来说雅达利赢了,然而由于《E.T.》的失败再加上《吃豆人》的骂名,雅达利在消费者的形象却是大打折扣。尽管他在年末时发行了确实很出色的产品,但也无法改变什么,消费者依然不再信任他了。        与此同时,雅达利也正在与他的员工展开拉锯战。一方面雅达利的游戏开发者觉得他们的薪水太低,另一方面且公司为了防止他们被对手挖掘而禁止他们把自己的名字签在作品上,这使得员工们更为不愉快。这导致了雅达利的开发团队离开了雅达利而,而自行创立了第三方游戏开发团。这也是导致游戏行业衰落的另一个重要的因素。六:任何人都可以开发和销售雅达利的游戏,所以每个人都这样做  1982年,当第三方游戏开发商被被法律承认之后,制造商们立刻意识到通向金矿的那扇大门被开启了。于是,在这一年第三方开发商的数量急剧上升,甚至连食品公司也去开发游戏。销售商们想方设法的出售游戏,那么有什么会比广告更具说服力呢?当然是让客户自掏腰包买商家的互动广告!当时的电子游戏销售方式就像普通玩具的销售方式一样,通常电子游戏被卖往一个被游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品的销量并不好,这个委托商就会将这款游戏返还到制作商中,之后会重新索取一个全新的游戏进行销售,直到较为优质的游戏卖出。幸好在这个混乱的时期,任天堂对第三方开发商实施了限制措施,虽然任天堂的策略非常的残酷,但是他却有效的避免了另一场危机的发生,从这个角度看这是可以理解的。七:雅达利产品大量滞销,最终被运往新墨西哥的堆填区销毁  在新墨西哥有一块荒地,据这里的长辈描述这块荒地已经被人们遗忘了,这里是地狱通向人间的一个接口,可想而知有多么恐怖和黑暗,即使是恐怖小说大师斯蒂芬?金也不敢涉足。不管这些传言是真是假,雅达利的大部分产品被退货却是不争的事实,如何处理这批产品已经迫在眉睫,是否真的把《E.T.》丢弃在这块荒地上呢?最终的善后措施出台了,这块荒地被选为埋葬雅达利梦想的最佳地方,因为这里不允许任何人进入,而堆放在那里的垃圾也会在夜深人静之时被粉碎。这块荒地最终被数以万计的雅达利滞销品覆盖了。不仅是《E.T.》,其他滞销的2600主机和各种游戏也都无法逃脱,都被当成垃圾丢弃在这块荒地上了。事实上这些“垃圾”不止是被丢弃在这里,它们被粉碎之后,还要在上面覆盖上一层厚厚的混凝土。也许这些巨石将会长眠于地下,或者在未来会被游戏之魔挖掘出,用来修建他的“痛苦的神殿”。八:危机给任天堂带来的影响  任天堂害怕经过此次风暴后那些游戏玩家不敢再接触家用游戏主机,所以他的命名和外形设计都极力回避和游戏有关的一切,放弃了以电子游戏命名,而选用娱乐系统作为主机的名字,以及卡带游戏作为软件的名称。仔细看看任天堂在北美发行的第一款任天堂娱乐主机,你会发现和任天堂之后发行的那些成功的产品相比,它显得非常的古板,它的外形更像80年代的录像机而非游戏机。       任天堂的这种外形设计在当时的确迷惑了不少人,我们也是现在才会把它和8位游戏机联系在一起。然而在当时,它那毫不起眼的外表和迷惑别人的命名——娱乐系统,绝对不会让人把它和游戏联系在一起(可是它的本质就是游戏机),以致很多人稀里糊涂的闯了进去,凭借着这点任天堂得以存活下来。九:商家疯狂降价  伴随着80年代初而来的还有一次严重的经济衰退,这就意味着许多家庭都是无法支付得起刚上市的雅达利2600游戏的。但是由于这场风暴的降临,1982年发行的游戏洪水一般挤满了市场,而其质量却令人不敢恭维,所以许多零售商不得不把游戏机的价格一降再降,使它的价格达到大众化,即使是那些囊中羞涩的家庭也可以买得起。因为价格的降低,使得更多的人接触到了雅达利2600系列的游戏,开阔了人们的眼光,这为任天堂的日后在市场上大受欢迎奠定了基础。十:人们变得杯弓蛇影:历史还会重演吗?     电子游戏和主机系统都属于奢侈品,既不能吃也不能穿,它的存在只是为了娱乐和消磨时间。当一个家庭经济紧缩之时,它顺理成章的成为第一个被扫地出门的东西。所以说,游戏工业并不是无坚不摧的。那么,我们是否可以认为潜藏着另外一场更大危机呢?现在市面上的的游戏多如牛毛,但是真正的佳作却不多,要从这琳琅满目的游戏中买到值得买的真的得花很多精力。从这个层面上来看,历史似乎还会重演。但是,在悲观的同时我们还应该看到:尽管游戏产业现在很乱,却乱中有序。另外,现在发达的互联网和产品本身的口碑也可以帮我们作出正确的选择,有些公司,像任天堂,出产的游戏在这个领域里还是有很不错的声誉的。而且,现在的发行商也吸取了教训,不再过多的发行游戏,使市场上的游戏数量尽量保持供需平衡。十:人们变得杯弓蛇影:历史还会重演吗?     电子游戏和主机系统都属于奢侈品,既不能吃也不能穿,它的存在只是为了娱乐和消磨时间。当一个家庭经济紧缩之时,它顺理成章的成为第一个被扫地出门的东西。所以说,游戏工业并不是无坚不摧的。那么,我们是否可以认为潜藏着另外一场更大危机呢?现在市面上的的游戏多如牛毛,但是真正的佳作却不多,要从这琳琅满目的游戏中买到值得买的真的得花很多精力。从这个层面上来看,历史似乎还会重演。但是,在悲观的同时我们还应该看到:尽管游戏产业现在很乱,却乱中有序。另外,现在发达的互联网和产品本身的口碑也可以帮我们作出正确的选择,有些公司,像任天堂,出产的游戏在这个领域里还是有很不错的声誉的。而且,现在的发行商也吸取了教训,不再过多的发行游戏,使市场上的游戏数量尽量保持供需平衡。本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)详细出处参考:http://news.17173.com/content/2011-09-27/20110927095459511,10.shtml
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